lørdag 12. mai 2018

Globalhistorisk vintage-brettspill: Civilization 1982

Spillebrettet med den arkeologiske tabellen som viser hvor langt de ulike folkene er kommet i utviklingen.

Brettspillet Civilization (Avalon Hill 1982)




Forleden, da jeg ryddet i gamle ting jeg ikke har hatt hjerte til å skille med av med, dukket det opp en skatt jeg nesten hadde glemt: Brettspillet Civilization, som ble inspirasjonen til den populære dataspillserien med samme navn. Spillet, som jeg plukket opp en gang på tidlig nittitall og neppe har rørt de siste 20-årene ble først gitt ut av det amerikanske spillforlaget Avalon Hill i 1981. Mitt eksemplar er en andreutgave gitt ut året etter. Jeg husker spillet med glede og hadde også mye moro av de første versjonene av dataspillet, før arbeid og familie gjorde det vanskelig å prioritere lange kvelder og netter til spill, enten det var på brett eller skjerm. Det er kjekt å mimre om gamle dager, men det er også interessant å se hvordan globalhistorie som fagfelt ble forsøkt formidlet som spill.

Civilization handler nemlig om utviklingen av det vi kaller komplekse samfunn, eller med et enklere ord stater. Stater er samfunn med høy grad av spesialisering og lagdeling.  Denne prosessen skjedde på alle kontinenter, om enn til svært ulik tid, og er derfor en av de virkelig globale prosessene i menneskenes historie. Alt tyder på at hvis vi mennesker blir mange nok og lever på begrenset plass vi l det utvikle seg stater, enten det er i vikingtidas Norge, i Mesopotamia sist i steinalderen, eller i Mellom-Amerika rundt starten av vår tidsregning.



Egypt er et rikt område med god tilgang på
sjøen, men Nildalen er utsatt for flom.





Spilleren kan velge mellom ni folk, som ved starten av yngre steinalder befinner seg i utkanten av middelhavsområdet. Hver tur øker befolkningen, med mindre det skjer en naturkatastrofe, noe som hender stadig vekk. En samler også inn naturressurser: salt, oker, bronse og mye annet. Etter hvert kommer en i kontakt med andre folk, kan bygge byer og skip, handle og krige. Ressursene som handles med kan settes om i teknologiske innovasjoner – alt fra keramikk til demokrati – som gir spillerens folk økonomiske, demografiske eller militære fordeler.

Det blir fort dårlig plass. Noen landområder, så som Nildalen, er langt mer produktive enn andre, men til gjengjeld utsatt for flom. Epidemier, jordskjelv og samfunnsproblemer, for eksempel ikonoklasme (billedstorming) dukker opp blant handelsvarene og rammer en, noen eller alle spillere. Langsomt beveger en seg gjennom (for)historien. For å gå inn i en ny tidsalder, for eksempel bronsealderen, kreves det både et visst antall og bestemte typer teknologi, for eksempel metallurgi. Spillet avsluttes ved slutten av jernalderen, her satt til 250 før vår tidsregning. For å kompensere for litt forskjellige naturvilkår har det ulike folkene litt forskjellig progresjon gjennom de ulike periodene og litt
forskjellige seiersmål.



Keramikk er nyttig, men musikk er et steg på
vegen mot lovverk, og det er også bra å ha.
Som historiker er jeg ganske imponert over det faglige nivået i spillet. Simulasjonen av samfunnsutvikling er ganske avansert, uten at regelverket eller informasjonen gå på bekostning av spillbarheten. Ulike typer teknologi avhenger av hverandre og låser opp forskjellige fordeler. Keramikk reduserer for eksempel virkningene av hungersnød. Som spiller husker jeg ikke at jeg tenkte så nøye over dette, men årsaken er selvsagt at keramikk gav mulighet til å lagre mat tørt og ute av rekkevidde for skadedyr. Både befolkningsstørrelse og handel er viktige i spillet, for å skaffe ressurser til å utvikle de ulike typene teknologi. Stor befolkning gir stor produksjon, men varebytte må til for å øke verdien av ressursene. Noen ganger går det galt, og istedenfor handelsvarer dukker det opp pest eller naturkatastrofer. Noen slike ulykker rammer alle, andre kan byttes bort til motspillere som tror de skal få verdifulle varer. Dette simulerer historiske prosesser på en enkel måte. Kontakt fører til økt velstand og utvikling, men innebærer også risiko.




Det var ikke alltid gøy å leve i gamle dager.
Civilization inneholder et knippe natur-
katastrofer og menneskeskapte tragedier som kan
ramme når som helst.
Nå husker jeg at spillet kunne bli litt kjedelig, ikke minst fordi reglene sterkt favoriserer fredelig sameksistens og handel framfor plyndring og krig, og fordi reglene for å løse konflikter gjorde at spilleren med størst befolkning alltid ville vinne. Om dette ble gjort fordi spillskaperne ville vektlegge fredelig sameksistens eller fordi en mer realistisk simulering av konflikt ville blitt for komplekst vet jeg ikke. Særlig historisk realistisk er det ikke. Historisk har konflikt har vært en minst like sterk drivkraft for endring som handel og samarbeid.

Det har utvilsomt vært fagfolk med på å utvikle brettversjonen av Civilization. Spillet speiler godt det vi visste om siste del av forhistorien rundt 1980. Faglig er det preget av det vi kaller den ny-evolusjonistiske retningen innen arkeologien, der en tenkte seg at det fantes lover for historisk utvikling og at dersom de rette brikkene var på plass ville en få en lik utvikling på forskjellige steder. Nå har dette lenge vært sett på som en utdatert og eurosentrisk tankemåte, hvor en prøver å tre en modell basert på vestlig historie ned over alle samfunn til alle tider. Ironisk nok er denne måten å tenke på på veg tilbake i historie og arkeologi, om enn i modernisert form, de fleste vil i dag mene at det finnes likheter i hvordan samfunn utvikler seg, fordi mennesker har noen mønstre for samhandling som er felles og særegne for vår art.

Spillskaperne har forøvrig gjort en innsats for å distansere seg fra utdaterte og eurosentriske utviklingsmodeller. Alle folk har mulighet til å vinne spillet, og ved siden av egyptere og babylonere er blant annet afrikanere og illyrere fra Balkan med. Teknologipakken er riktignok tydelig fra Middelhavet og Midtøsten, men modellen kunne vært overført til andre deler av verden.

Spillet kunne uten tvil fungert både som underholdning og i undervisning i 2018. Mediet er gammeldags, men enkelheten, det faglige grunnlaget, og elegansen i spillmekanikken imponerer.





Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar